- 1. MADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 2. • Standar Kompetensi Memahami dasar - dasar penggunaan Internet / Intranet• Kompetensi Dasar Menjelaskan Pengertian dasar Internet / Intranet MADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 3. MATERI AJAR nextMADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 4. Pengertian InternetINTERNET adalah jaringan-jaringankomputer yang saling terhubung .Internet sendiri merupakan singkatandari Interconnected Network back next MADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 5. Sejarah Internet No Tahun Nama Internet Penggunaan Hanya digunakan dari suatu jaringan 1 1969 ARPANET ke jaringan lain ARPANET DAN Digunakan untuk kepentingan 2 1980 MILNET akademis di berbagai universitas tertentu Digunakan diberbagai jenis computer 3 1982 Internet (TCP/IP) pada kepentingan tertentu Digunakan untuk menghubungkan 4 1986 Internet (NSFNET) periset di seluruh Amerika Dikembangkan World wide web 5 1990 Internet (CERN) (www) yang berbasis grafis Mulai diakses dan didistribusikan 6 1992 Internet (Viola) dengan CERN WWW 7 1993 Internet (Internic) Sudah memiliki nama domain (IP) Sudah mulai masuk ke Indonesia dan 8 1994 Internet mulai digunakan untuk berbisnis back next MADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 6. Manfaat atau dampak positif internet antara lainInternet sebagai media informasi, artinya ini merupakan fungsi internetyang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapatberkomunikasi dengan pengguna internet yang lain di seluruh dunia.Media untuk mencari informasi atau data, artinya dengan menggunakanjaringan internet yang telah telah pesat perkembangannya menjadikanwww sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.Fungsi komunitas, artinya internet membentuk masyarakat baru yangberanggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia. Dalamkomunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi,mencariinformasi,melakukan transaksi bisnis dan lain-lain. Internet juga kerabdisebut dunia maya karena sifatnya yang sangat mirip dengan kehidupansehari-hari.Media pertukaran data, artinya dengan menggunakanemail,newsgroup,www atau pun jaringan web-web lainnya para penggunainternet di seluruh dunia dapat saing bertukar informasi dengancepat,mudah, dan murah. back next MADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 7. Dampak negatif internet antara lain Pornografi, artinya dalam kemampuan menyampaikan informasi yang dimiliki oleh internet pornografi pun semakin merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di akses. Di internet terdapat banyak gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan terhadap seseorang untuk melakukan tindakan kriminal. Penipuan, artinya hal ini memang telah merajalela di bidang manapun. Dan internet pun tidak luput dari penipuan. Cara yang baik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasikan informasi yang anda dapatkan dari penyedia informasi tersebut. Perjudian, artinya banyak sekali perjudian yang beredar di internet. Dengan jaringan yang tersedia, penjudi tidak perlu pergi ketempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Carding, artinya para penjahat internet ini pun banyak yang memanfaatkan kesempatan ini untuk agar mendapatkaan keuntungan. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. back nextMADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 8. Macam-macam Layanan Internet 1. WWW (World Wide Web) 2. FTP (File Transfer Protokol) 3. Telnet / Remote Login 4. Email (Electronic Mail) 5. IRC (Internet Relay Chat) 6. Audio / Video Streaming 7. Interaksi Elektronic back nextMADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 9. Pengertian Intranet Intranet singkatan dari Internal Network yang artinya jaringan komputer dalam satu lokasi tertentu / skala kecil Pengertian Intranet yang lain : Intranet merupakan sebuah sistem jaringan yang menggunakan teknologi seperti internet, namun dengan skala kecil. Intranet merupakan suatu jaringan komputer internal yang mempunyai prinsip kerja seperti internet, namun hanya bisa di akses untuk kalangan terbatas dalam lingkungan tertentu Intranet dapat diartikan sebagai bentuk privat dari internet atau internet yang penggunaannya terbatas pada suatu organisasi / perusahaan. back nextMADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 10. Kegunaan Intranet 1. Produktivitas kerja meningkat, karena informasi bisa cepat di dapat 2. Efesiensi waktu 3. komunikasi 4. sistem publikasi web 5. efektifitas biaya 6. keseragaman informasi 7. meningkatkan kerjasama back nextMADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 11. Kelemahan Intranet 1. Informasi yang salah / tidak sesuai lebih cepat menyebar 2. Komunikasi dan informasi kadang kurang sopan 3. Diperlukan pelatihan untuk mendidik karyawan agar bisa menggunakan intranet 4. Diperlukan tenaga ahli untuk membangun dan mengembangkan intranet 5. Keamanan data menjadi hal yang sangat riskan 6. Terjadinya overload (data penuh) jika tidak di kontrol dengan baik back nextMADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
- 12. MADRASAH TsANAWIYAH NEGERI NGAWI Design by Sugeng, S.Pd
Kamis, 10 Desember 2015
bahan ajar tik
komponen ingatan
Terbahagi kepada 2 iaitu
RAM (Random Access Memory)
ROM (Read Only Memory)
Kedua-duanya mempunyai fungsi yang agak sama iaitu
mengandungi data atau arahan yang akan digunakan oleh
pemproses untuk melaksanakan tugasan. Ia juga mempunyai
ciri-ciri yang sama iaitu :
Lokasi alamat (address location) - tempat / ruang bagi prosesor
menyimpan arahan dan data
Ruapan (volatility) - samada ingatannya kekal atau tidak
apabila bekalan eletrik dimatikan.
Capaian masa (access time) - masa yang diambil oleh prosesor
untuk membaca dan menulis arahan
asas komputer
- 1. Di sediakan oleh :
- 2. Papan sistem/Papan induk Simpanan kekal • Pemacu liut • Pemacu keras • Pemacu CD-ROM Bekalan kuasa Papan litar • CMOS (most CPUs) • TTL (Transistor-to-Transistor Logic) Kabel
- 3. Sistem komputer merupakan satu gabungan perisian dan perkakasan komputer yang memproses data secara bermakna. Sebagai contoh, komputer peribadi atau PC merupakan satu sistem komputer yang mudah. Manakala Internet merupakan satu sistem komputer yang agak rumit. Komputer yang paling mudah pun dikira sebagai satu sistem komputer, kerana kedua-dua komponennya (perisian dan perkakasan) perlu bekerjasama.Sistem komputer
- 4. Apabila berkata tentang sistem komputer, satu perkara yang turut diperkatakan ialah "saling sambungan" (interconnection). Kebanyakan sistem komputer saling bersambung/berhubung untuk menjadi sistem yang lebih besar. Penyambungan ini boleh menjadi rumit disebabkan oleh ketidakserasian antara perisian-perisian dan perkakasan-perkakasan sistem tersebut
- 5. Asas Sistem Komputer Asas Sistem Komputer terdiri daripada: Perkakasan ( Hardware ) a) Peranti Input b) Peranti Output c) Peranti Storan Unit Pemprosesan - CPU Perisian ( Software ) Pengguna
- 6. Pemproses Unit Arithmetik dan Unit Control Kawalan Arithmetic Unit Logik (ALU) Logic Unit (ALU) Instructions Data InformationPeranti Input Data Ingatan Maklumat Peranti Output Instructions Data Information Peranti Storan
- 7. PERANTI INPUT PERANTI OUTPUTPERANTI STORAN PERANTI PENGGUNA ISTIMEWA PERKAKASAN DALAM SISTEM KOMPUTER VIDEO TUTORIAL
- 8. Peranti yang membolehkan pengguna memasukkan data ke dalam komputer. Ia berperanan sebagai penyalur bagi membolehkan pengguna memberi arahan dan maklumat kepada sistem komputer. Maklumat yang dimasukan ke dalam komputer untuk diproses akan melalui peranti input boleh berbentuk teks, data, grafik, imej dan bunyi. Di antara contoh-contoh peranti input ialah: tetikus / mouse papan kunci / keyboard kad tebuk menyentuh skrin monitor / touch screen
- 9. Peranti yang berbentuk mesin taip diguna untuk memasuk data atau teks ke dalam kenyataan untuk diproses. Terdapat tiga jenis papan kekunci: 84 kekunci 101 kekunci 102 kekunci Papan kekunci
- 10. • Sesuatu peranti penuding yang disambungkan pada komputer berupa seakan-akan seekor tikus yang mempunyai ekor yang panjang.• Tetikus ini sering digunakan dengan animasi, grafik dan program desktop publishing.• Dengan menggunakan tetikus, kita dapat meletakkan penunding di mana-mana kawasan pada skrin.• Terdapat 3 jenis tetikus: • Tetikus 1 butang • Tetikus 2 butang • Tetikus 3 butang
- 11. KAD TEBUK• Merupakan salah satu cara input data yang mula digunakan.• Penggunaannya dalam pemprosesan data dipopularkan oleh Dr Herman Hollerith.• Kad ini terdiri daripada turus-turus 96 dan 80. Setiap turus melambang jumlah turus dan setiap satu turus mewakili satu abjad, nombor atau simbol.• Input pada komputer dilakukan oleh mesin pembaca kad tebuk dimana maklumat pada kad diwakili dalam bentuk kombinasi tebukan lubang-lubang yang ditentukan mengikut Kod Hollerith.
- 12. Tablet grafik Rajah 1: Tablet grafik digunakan untuk Lukisan Terbantu Komputer.Skrin sentuh (Touch screen) Skrin sentuh adalah sejenis monitor yang sensitif kepada sentuhan. Teknik ini membolehkan pengguna menggunakan sentuhan jari pada ikon di skrin untuk mengaktifkan sesuatu arahan.
- 13. Pengimbas (Scanner) Pengimbas digunakan untuk mengimbas teks atau imej grafik untuk dimasukkan ke dalam komputer untuk diproses. Ia perlu disambungkan pada sistem unit dengan menggunakan program pengimbas.Pad sentuhan Rajah 2 : Pad sentuhan pada komputer bimbit.
- 14. Pemacu cakera Rajah 3 : Jenis pemacu cakera• Kamera digital Rajah 4: Kamera Digital yang digunakan untuk komunikasi
- 15. Peranti Output Peranti Output ialah dimana data dapat dikeluarkan atau dibaca daripada komputer. Menghasilkan maklumat dalam bentuk yang difahami oleh pengguna. Maklumat yang dihasilkan boleh berbentuk: ◦ Teks ◦ Data ◦ Grafik / imej ◦ Bunyi / suara
- 16. MonitorPencetak
- 17. Monitor juga dikenali dengan berbagai nama seperti VDU (Video/Visual Display Unit), Console, CRT ( Cathode Ray Tube ) atau skrin. Fungsi monitor adalah untuk memaparkan maklumat. Apa yang ditaipkan pada papan kekunci akan dipaparkan pada skrin monitor. Tanpa monitor kita tidak dapat mengetahui apa yang kita taip. Komunikasi di antara kita dengan komputer akan terhalang.
- 18. Pencetak Matriks Output daripada pencetak ini terdiri daripada bintik-bintikBintik halus yang dicetak di kertas.(Dot Matrix Printer ) Pencetak ini sesuai untuk kerja-kerja yang tidak memerlukan kehalusan.Pencetak Pancutan Output daripada pencetak ini adalah hasil daripadaDakwat pancutan dakwat daripada( Ink jet Printer ) katrij. Pencetak jenis ini memerlukan teknologi yang sama seperti mesinPencetak Laser penyalin foto. Teks yang dicetak( Laser Printer ) adalah bermutu tinggi, berbagai saiz dan stail dan juga boleh dicetak dan grafik dalam muka surat yang sama. 20
- 19. Peranti storan boleh berfungsi sebagai input dan output. Contohnya setiap kali peranti storan menghantar data, arahan dan maklumat dari perantara storan ke memori - proses ini dipanggil read maka ia berfungsi sebagai input. Sebaliknya bila peranti storan menghantar data dari memori ke perantara storan - proses ini dipanggil writing maka ia berfungsi sebagai output.
- 20. PRIMERPERANTISTORAN SEKUNDER
- 21. Storan primer digunakan oleh CPU untuk memproses data dan arahan. RAM (Random Acces Memory) • Cip memori yang boleh dibaca dan ditulis oleh pemproses. • Kebanyakan RAM adalah volatile iaitu data akan hilang apabila bekalan kuasa komputer diputuskan. • 2 jenis RAM: a) DRAM b) SRAM
- 22. • ROM (Read Only Memory) • Cip memori yang menyimpan data dan arahan tetap dalam komputer. • Nonvolatile memory, iaitu data tidak akan hilang walaupun komputer telah ditutup. • 2 jenis yang utama: a) EEPROM b) PROM• Memori Cache menyimpan operasi dan data komputer yang selalu digunakan supaya dapat mempercepatkan proses komputer.
- 23. Peranti Storan - Sekunder• Dalam storan sekunder, data kekal disimpan walaupun bekalan kuasa telah diputuskan.• Contoh peranti storan sekunder yang sering digunakan ialah: Cakera liut (Disket) Cakera keras (Hard Disk) Cakera Zip CD-ROM / CD-R / CD-RW Pita magnetik Handy Drive / pendrive / thumbdrive
- 24. Peranti Storan - SekunderDISKET• Cakera liut atau disket ialah perantara storan yang mudah dibawa dan murah.• Ia boleh digunakan dari satu komputer dengan komputer yang lain.• Sebelum menyimpan data dalam disket, ia mestilah di format dahulu.• Formatting ialah proses memformat sesuatu disket atau cakera keras dengan aplikasi tertentu.
- 25. FLASH DRIVE• Memberikan lebih ruang saiz kapasiti storan berbanding disket atau cakera zip.• Ringan dan kecil. Mudah di bawa kemana-mana bersama dengan keychain atau di masukkan ke dalam poket.
- 26. CAKERA KERAS Memberikan lebih ruang saiz kapasiti storan berbanding USB flash drive atau disket Cakera keras terletak dalam unit sistem utama Terdapat portable hardisk yang lebih ringan dan kecil yang boleh dibawa ke mana-mana tetapi penggunaannya masih kurang.
- 27. CD - ROM Compact Disc Read-Only Memory Ianya tidak boleh dipadamkan atau diubahsuai. Oleh itu namanya hanya untuk baca sahaja. CD - ROM boleh menyimpan 650 MB data hingga 100 GigaByte, pengajaran dan maklumat. Saiz CD adalah bergaris pusat 4.6”
- 28. Kelebihan penggunaan peranti storan sekunder : 1. Ekonomi Lebih jimat menyimpan data pada media bermagnet berbanding kabinet atau pada storan utama 2. Muatan Terdapat lebih ruang kapasiti muatan dalam storan sekunder berbanding storan utama 3. Keselamatan Lebih selamat daripada gangguan pengguna yang tidak sah atau pencerobohan data dan maklumat
- 29. Peranti pengguna istimewa Di sediakan khusus untuk pengguna istimewa. Menjurus kepada kekurangan yang ada pada diri pengguna istimewa tersebut. Direka khas bagi menampung keperluan mengikut keadaan pengguna.
- 30. KATEGORI PENGGUNA ISTIMEWAMasalah kekurangan fizikalMasalah penglihatanMasalah pembelajaran
- 31. Papan kekunci yang lebih besar. Membantu terutama kepada pengguna menghadapi masalah pergerakan tangan yang lambat atau deksteriti. Peranti yang lebih kecil bagi menggantikan papan kekunci dan memerlukan tenaga yang sedikit untuk menekan kekuncinya. Keyboard atas-skrin membolehkan pengguna hanya memilih aksara yang diperlukan pada skrin.
- 32. Penunjuk dan kayu boleh dipasangkan di kepala untuk digunakan sebagai penekan kekunci pada papan kekunci Kawalan papan kekunci dan pelapis: lapisan plastik nipis berlubang membolehkan pengguna mengawal jarinya kekunci yang dikehendaki. Sesuai untuk pengguna cerebral palsy atau tremor
- 33. Masalah penglihatan Produk perisian yang dapat membesarkan bahagian- bahagian tertentu pada skrin komputer. Jenis pembaca skrin komputer. Bertindak balas dengan input suara atau membaca semula apa yang ditaip. Pengguna juga boleh mendapat pembaca melalui peranti output Braille.
- 34. Masalah pembelajaran Papan kekunci yang mudah, contohnya papan kunci yang terdapat abjad-abjad sahaja diatasnya, kekunci yang lebih besar dan berwarna-warni. Perisian yang memberi maklumat yang mudah pada skrin, mengeluarkan bunyi, suara dan muzik. Perisian yang membantu pengguna dengan kemahiran belajar seperti literasi, numerasi, muzik dan permainan.
3 komponen utama
Komponen Utama Sistem Komputer (Hardware, Software, dan Brainware) - Untuk mengoperasikan sebuah komputer, terdapat 3 komponen utama yang harus terpenuhi. Karena ketiganya ini memiliki peran yang sangat penting. Jika kurang satu saja dari 3 kopmonen ini, maka bisa dipastikan komputer tidak akan pernah bisa di operasikan. Dengan kata lain, ketiga komponen ini tidak bisa dipisahkan, dan memiliki peran yang mengikat.
Ketiga komponen yang dimaksud adalah perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), dan juga manusia/pengguna (Brainware). Berikut adalah penjelasan tentang ketiga komponen tersebut.
HARDWARE
Hardware atau perangkat keras merupakan komponen dalam sistem komputer yang secara fisik dapat dilihat dan diraba keberadaannya. Apabila tidak ada tidak terdapat perangkat keras dalam sistem komputer, maka tidak akan ada yang dioperasikan. Perangkat keras (Hardware) ini terdiri atas perangkat input/output, perangkat penyimpanan, perangkat pemroses. Masing-masing perangkat tersebut ialah, keyboard, mouse, monitor, hardisk, RAM, CPU, dan lain-lain. Perangkat-perangkat keras tersebut saling membentuk satu kesatuan sehingga dapat difungsikan.
SOFTWARE
Software atau perangkat lunak merupakan suatu program yang digunakan dalam komputer berupa intruksi-intruksi (perintah) yang dapat dimnegerti oleh komputer. Software inilah yang mengoperasikan perangkat keras yang ada pada komputer. Tanpa adanya software, perangkat keras komputer tidak akan bisa dioperasikan.
Bayangkan saja jika tidak ada software, bagaimana perangkat keras yang ada akan dioperasikan. Dengan adanya software ini, kita dapat meminta komputer untuk melakukan berbagai macam pekerjaan, seperti mengetik, mendengar musik, menonton video, dan lain-lain.
Software utama yang harus ada dalam komputer adalah sistem operasi, baru kemudian sistem operasi tersebut dilengkapi dengan berbagai macam aplikasi default maupun aplikasi tambahan lainnya jika diperlukan.
BRAINWARE
Brainware merupakan pemakai atau pengguna komputer, dengan kata lain adalah orang yang mengoperasikan perangkat keras komputer melalui software yang ada di komputer tersebut. Secanggih apapun komputer, jika tidak ada pengguna yang mengoperasikan (barinware), maka keberadaan komputer tersebut sama saja sia-sia. Karena komputer tersebut tidak akan bisa bekerja sendiri tanpa dioperasikan oleh pemakainya.
Ketiga komponen diatas, hardware, software, dan brainware memiliki fungsi dan peran yang mengikat atau saling berkaitan satu dengan yang lainnya. Jika satu komponen saja tidak terpenuhi, maka komputer tersebut tidak akan pernah bisa beroperasi. Karena komputer hanyalah sebuah rangkaian elektronika yang hanya berfungsi jika didukung dengan komponen lainnya, yaitu software dan brainware.
Ketiga komponen yang dimaksud adalah perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), dan juga manusia/pengguna (Brainware). Berikut adalah penjelasan tentang ketiga komponen tersebut.
HARDWARE
Hardware atau perangkat keras merupakan komponen dalam sistem komputer yang secara fisik dapat dilihat dan diraba keberadaannya. Apabila tidak ada tidak terdapat perangkat keras dalam sistem komputer, maka tidak akan ada yang dioperasikan. Perangkat keras (Hardware) ini terdiri atas perangkat input/output, perangkat penyimpanan, perangkat pemroses. Masing-masing perangkat tersebut ialah, keyboard, mouse, monitor, hardisk, RAM, CPU, dan lain-lain. Perangkat-perangkat keras tersebut saling membentuk satu kesatuan sehingga dapat difungsikan.
SOFTWARE
Software atau perangkat lunak merupakan suatu program yang digunakan dalam komputer berupa intruksi-intruksi (perintah) yang dapat dimnegerti oleh komputer. Software inilah yang mengoperasikan perangkat keras yang ada pada komputer. Tanpa adanya software, perangkat keras komputer tidak akan bisa dioperasikan.
Bayangkan saja jika tidak ada software, bagaimana perangkat keras yang ada akan dioperasikan. Dengan adanya software ini, kita dapat meminta komputer untuk melakukan berbagai macam pekerjaan, seperti mengetik, mendengar musik, menonton video, dan lain-lain.
Software utama yang harus ada dalam komputer adalah sistem operasi, baru kemudian sistem operasi tersebut dilengkapi dengan berbagai macam aplikasi default maupun aplikasi tambahan lainnya jika diperlukan.
BRAINWARE
Brainware merupakan pemakai atau pengguna komputer, dengan kata lain adalah orang yang mengoperasikan perangkat keras komputer melalui software yang ada di komputer tersebut. Secanggih apapun komputer, jika tidak ada pengguna yang mengoperasikan (barinware), maka keberadaan komputer tersebut sama saja sia-sia. Karena komputer tersebut tidak akan bisa bekerja sendiri tanpa dioperasikan oleh pemakainya.
Ketiga komponen diatas, hardware, software, dan brainware memiliki fungsi dan peran yang mengikat atau saling berkaitan satu dengan yang lainnya. Jika satu komponen saja tidak terpenuhi, maka komputer tersebut tidak akan pernah bisa beroperasi. Karena komputer hanyalah sebuah rangkaian elektronika yang hanya berfungsi jika didukung dengan komponen lainnya, yaitu software dan brainware.
memori
Media Penyimpanan (Memori) Eksternal
Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat, namun makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan.
Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sistem yang ukuran RPM nya sebagai berikut :
- 3600 RPM Pre-IDE
- 5200 RPM IDE
- 5400 RPM IDE/SCSI
- 7200 RPM IDE/SCSI
- 10000 RPM SCSI
Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada hard disk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.
monitor
Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
drive device
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
output
OUTPUT (Keluaran)Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
Hard-copy device , yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
perbedaan utama
PerbedaanUtama
Organisasi Komputer
Organisasi Komputer
Bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional
Contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem
memori, dan sinyal–sinyal kontrol
Arsitektur Komputer
atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
Contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O
Komputer yang digunakan saat ini dibangun berdasarkan teknologi elektronika digital, sehingga disebut komputer digital. Pengertian teknologi digital tidak dibahas lebih lanjut pada tingkat SMA. Secara sistematis, komputer harus dipandang sebagai kesatuan dari:
1. Brainware (Pengguna Komputer)
2. Hardware (Perangkat Keras)
3. Software (Perangkat Lunak)
Brainware
organisasi komputer
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya.
mouse
Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
keyboard
Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ‘ ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; ” ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ‘ ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; ” ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
sistem komputer
Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.
Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.
Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer.
ilmu komputer
Ilmu komputer (bahasa Inggris: Computer Science), Secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentangkomputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisis abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun, kedua istilah tersebut sering disalah artikan oleh banyak orang.
Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing(komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas danintelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.
Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.
Edsger Dijkstra mengatakan:
- Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop
Fisikawan Richard Feynman mengatakan:
- Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!
topologi ring
Topologi ring atau cincin merupakan salah satu topologi jaringan yang menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya dalam suatu rangkaian melingkar, mirip dengan cincin. Biasanya topologi ini hanya menggunakan LAN card untuk menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya.
Kelebihan Topologi Ring :
- Memiliki performa yang lebih baik daripada topologi bus.
- Mudah diimplementasikan.
- Konfigurasi ulang dan instalasi perangkat baru bisa dibilang cukup mudah.
- Biaya instalasi cukup murah
Kekurangan Topologi Ring :
- Kinerja komunikasi dalam topologi ini dinilai dari jumlah/ banyaknya titik atau node.
- Troubleshooting bisa dibilang cukup rumit.
- Jika salah satu koneksi putus, maka koneksi yang lain juga ikut putus.
- Pada topologi ini biasnaya terjadi collision (tabrakan data).
topologi star
Topologi star atau bintang merupakan salah satu bentuk topologi jaringan yang biasanya menggunakan switch/ hub untuk menghubungkan client satu dengan client yang lain.
Kelebihan Topologi Star
- Apabila salah satu komputer mengalami masalah, jaringan pada topologi ini tetap berjalan dan tidak mempengaruhi komputer yang lain.
- Bersifat fleksibel
- Tingkat keamanan bisa dibilang cukup baik daripada topologi bus.
- Kemudahan deteksi masalah cukup mudah jika terjadi kerusakan pada jaringan.
Kekurangan Topologi Star
- Jika switch/ hub yang notabenya sebagai titik pusat mengalami masalah, maka seluruh komputer yang terhubung pada topologi ini juga mengalami masalah.
- Cukup membutuhkan banyak kabel, jadi biaya yang dikeluarkan bisa dibilang cukup mahal.
- Jaringan sangat tergantung pada terminal pusat.
Langganan:
Postingan (Atom)